Vés al contingut

Per què ens enganxem als videojocs?

4 min

Compartir

Niña jugando a videojuego

Aquest contingut es va publicar originalment a SOM Salut Mental 360º el dia 3/10/2022. Podeu veure l'original en aquest enllaç.

Canviar un comportament és difícil, i més quan neix d'una addicció, en aquest cas als videojocs. Entendre la naturalesa de com ens enganxem pot ser el primer pas per canviar aquest comportament.

No hi ha cap dubte que el sector dels videojocs és un sector en auge. De fet, ha acollit 500 milions de nous aficionats en els últims tres anys i, ara, el valor de la indústria mundial dels videojocs supera els 250.000 milions d'euros, segons un informe de la companyia Accenture. En aquest document un 74% de persones afirmen que la COVID-19 ha ocasionat que les interaccions socials es donin a través dels videojocs, i un 73% espera que en el futur continuï sent així. Això significa que no es tracta d'un fenomen passatger.

Nombroses exposicions sobre aquest tema se succeeixen en les principals ciutats, com per exemple «Homo Ludens: videojuegos para entender el presente», que es va poder veure al Caixaforum de Madrid el juliol del 2021, o «Nova pantalla. El videojoc a Catalunya», que es va mostrar al Palau Robert de Barcelona el juny i juliol del 2022, a les quals també s'han sumat altres activitats.

A més, continua creixent la indústria dels e-Sports, en què, igual que en els partits de futbol o bàsquet, equips professionals de nois i noies juguen davant d'un públic àvid per veure les progressions i la competició en els videojocs de més èxit. La formació en aquest sector va des de les acadèmies especialitzades fins als graus i postgraus universitaris. Un dels exemples més famosos és l'equip Koi, que el futbolista del F.C Barcelona Gerard Piqué i l'streamer i comunicador Ibai Llanos van presentar davant els fans en un partit d'exhibició i el procés del qual van recollir en un documental. Fins i tot, moltes universitats es vanen de les instal·lacions que han habilitat per a la pràctica dels e-Sports.

Els aspectes positius de jugar són enaltits habitualment en el món dels videojocs. Alguns dels més comuns i argumentats són que ajuda a disminuir el sentiment de solitud i l'ansietat en les persones grans i, fins i tot, que les ajuda a millorar l'activitat física. Sovint, també es fomenta la utilització dels videojocs per promoure la igualtat de gènere, la sostenibilitat, l'aprenentatge i la salut.

Què són els patrons foscos dels videojocs?

Però sempre hi ha dues cares en una moneda. Perquè la persona s'enganxi i mantingui la seva atenció, els dissenyadors de videojocs utilitzen de vegades tècniques que exploten la vulnerabilitat psicològica. Un exemple d'això són els patrons foscos o Dark Patterns. Per definició, un patró fosc és un element que s'agrega deliberadament a un joc per causar una experiència negativa no desitjada per al jugador amb un resultat positiu per al desenvolupador del joc. Hi ha diferents tipus de patrons foscos: temporals, monetaris, socials i psicològics.

Un patró temporal i monetari et porta a gastar més temps i diners respectivament del que haguessis gastat d'una altra manera; els patrons socials utilitzen les relacions que una persona té amb les seves amistats i amb la família per beneficiar el joc; i en el cas dels psicològics, s'utilitzen trucs per portar-nos a pensar d'una manera que també beneficiï el joc.

Perquè la persona s'enganxi i mantingui la seva atenció, els dissenyadors de videojocs utilitzen de vegades tècniques que exploten la vulnerabilitat psicològica

Entendre com funcionen i reflexionar sobre això pot ser una bona pràctica per adonar-nos de com perdem el control sobre el temps, els diners, les nostres relacions i fins i tot la nostra manera de pensar quan estem enganxats a un videojoc.

Un exemple àmpliament utilitzat de patró temporal és el de les recompenses diàries: si no tornes a jugar cada dia al joc, significa que perdràs una recompensa. Aquest patró està connectat amb el famós FOMO (Fear Of Missing Out). Literalment, la por d'estar fora i perdre's una cosa important. Realment, la por és un dels sentiments més utilitzats en aquests patrons per a la manipulació. En el cas dels patrons monetaris, és l'anomenat Scarcity (escassetat), que porta a l'usuari a intentar aconseguir béns que són presentats artificialment com a escassos.

El component social també s'utiltza molt. Un exemple d'això és el patró anomenat d'obligació social, en què l'usuari juga per la pressió social i l'obligació de no defraudar les amistats o la família. La por torna a estar molt present en els patrons psicològics, on s'explota la por a la pèrdua d'objectes o tasques que han costat moltes hores de joc aconseguir.

Els patrons foscos poden ser temporals, monetaris, socials i psicològics, i la por és un dels sentiments més utilitzats per a la manipulació.

Els infants i els adolescents són un perfil d'usuari molt vulnerable, perquè en aquesta franja d'edat encara no hem desenvolupat un autocontrol complet, una capacitat que de vegades no tenim fins als 25 anys. Per a ells, és fàcil deixar-se endur per les emocions, tant negatives com positives, perquè apel·len la part més primitiva del nostre cervell. Un dels exemples més clars és el dels jocs en què el component principal és la supervivència, que solen contenir molta acció i violència. L'addicció a aquests videojocs és tan forta, que en nombroses ocasions els usuaris perden la noció del temps.

La reflexió sobre les causes de l'enganxament a un videojoc pot ajudar sobretot a entendre el comportament d'un mateix i a empoderar els usuaris perquè siguin ells els generadors del canvi.

Rosa Maria Gil Iranzo